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BEZAHL

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Lunik2-Managing-Partner Gerhard Kürner über oftmals immer noch unterschätzte Soziale Medien, 

welche Kraft Gaming und E-Sport haben und wie man im Business davon profitieren kann.

Gamechanger! 

Wie Gaming und Social Media 

die (Kommunikations-)Welt verändern

Sie gelten als digitaler Verfechter der 

ersten Stunde. Ist der Digital Change 

nicht mittlerweile ein alter Hut?

Kürner

_Dass sich die Welt verän-

dert, ist nicht neu, dass diese Ver-

änderung immer schneller passiert 

und durch die Digitalisierung an 

Dynamik weiter zulegen wird, ha-

ben aber noch immer nicht alle Ent-

scheider wirklich wahrgenommen.

Welche Auswirkungen werden diese 

Veränderung und das geänderte 

Kommunikationsverhalten auf unser 

Wirtschafts- und Arbeitsleben haben?

Kürner

_Sehen wir uns beispiels-

weise Social Media an. Facebook 

& Co. werden öffentlich geprügelt: 

undemokratisch, Datenmissbrauch, 

fördern die soziale Verwahrlosung 

unserer Jugend und vieles mehr. 

Keine Frage, das muss beleuch-

tet und verbessert werden. Aber 

wenn ich eine viel größere Anzahl 

der Bevölkerung über Social Media 

erreiche als über alle anderen klas-

sischen Kanäle, dann sollte man 

diese Instrumente keinesfalls ein-

fach wegwischen. Und so manche 

Vertreter der Chefetage sollten auf-

hören, Social Media zu belächeln 

und nicht ernst zu nehmen. Denn 

jetzt – Stichwort LinkedIn – werden 

die Karten neu gemischt. Wer als 

Unternehmen oder Entscheider zu 

spät auf digitale Beziehungen setzt 

und diese nicht konsequent nützt, 

wird letztlich den anderen hinter-

herhecheln und den Rückstand 

nicht mehr aufholen können.

Was sagen Sie zu Gaming 

und E-Sports?

Kürner

_Das ist eine extrem span-

nende Entwicklung. Bei Gamifikati-

on sind sich noch alle einig, dass 

immer mehr User – egal ob im wirt-

schaftlichen Kontext oder beim Ga-

ming am Handy – gerne spielerisch 

in Wettkampf treten und belohnt 

werden wollen. Welche Kraft sich 

aber hier entwickelt, wissen nur 

wenige. So haben kürzlich 170.000 

Zuseher an zwei Wochenenden bei 

einem Sportevent im Warschau-

er Stadion zugesehen, wer das 

gegnerische Team am Computer 

am besten in die Pfanne haut. Ne-

benbei sahen sich aber zusätzlich 

über 20 Millionen Menschen den 

Stream an – und zwar meist mobil. 

Ähnliches gilt bei Let‘s Plays: Hier 

lassen sich Spieler beim Spielen fil-

men und kommentieren ihr Tun. Die 

enorme Reichweite lässt sich auf 

Youtube bestens messen. Und die 

jungen Zielgruppen fahren enorm 

auf Let‘s Plays ab.

Das heißt?

Kürner

_Das heißt, dass wir uns aus 

unternehmerischer Sicht die Frage 

stellen müssen, welche Zielgruppe 

ich erreichen möchte und wie ich 

sie aktivieren kann, etwas für mich 

Positives und Relevantes zu tun. 

Das war schon immer so. Neu sind 

aber die digitalen Tools und die 

Frage, welche Daten ich mit dem 

Einverständnis des Kunden bekom-

me, um ihm ein neues Produkt oder 

einen neuen Service anbieten zu 

können – egal ob wir uns im B2C- 

oder B2B-Markt befinden. Auch hier 

gilt: Die Schnellen gewinnen, für die 

Langsamen wird es teuer.

Foto_Lunik2

Wer zu spät auf digitale 

Beziehungen setzt, wird 

den Rückstand nicht mehr 

aufholen können.

Gerhard Kürner

Managing Partner, Lunik2