133
BEZAHL
TE ANZEIGE
Lunik2-Managing-Partner Gerhard Kürner über oftmals immer noch unterschätzte Soziale Medien,
welche Kraft Gaming und E-Sport haben und wie man im Business davon profitieren kann.
Gamechanger!
Wie Gaming und Social Media
die (Kommunikations-)Welt verändern
Sie gelten als digitaler Verfechter der
ersten Stunde. Ist der Digital Change
nicht mittlerweile ein alter Hut?
Kürner
_Dass sich die Welt verän-
dert, ist nicht neu, dass diese Ver-
änderung immer schneller passiert
und durch die Digitalisierung an
Dynamik weiter zulegen wird, ha-
ben aber noch immer nicht alle Ent-
scheider wirklich wahrgenommen.
Welche Auswirkungen werden diese
Veränderung und das geänderte
Kommunikationsverhalten auf unser
Wirtschafts- und Arbeitsleben haben?
Kürner
_Sehen wir uns beispiels-
weise Social Media an. Facebook
& Co. werden öffentlich geprügelt:
undemokratisch, Datenmissbrauch,
fördern die soziale Verwahrlosung
unserer Jugend und vieles mehr.
Keine Frage, das muss beleuch-
tet und verbessert werden. Aber
wenn ich eine viel größere Anzahl
der Bevölkerung über Social Media
erreiche als über alle anderen klas-
sischen Kanäle, dann sollte man
diese Instrumente keinesfalls ein-
fach wegwischen. Und so manche
Vertreter der Chefetage sollten auf-
hören, Social Media zu belächeln
und nicht ernst zu nehmen. Denn
jetzt – Stichwort LinkedIn – werden
die Karten neu gemischt. Wer als
Unternehmen oder Entscheider zu
spät auf digitale Beziehungen setzt
und diese nicht konsequent nützt,
wird letztlich den anderen hinter-
herhecheln und den Rückstand
nicht mehr aufholen können.
Was sagen Sie zu Gaming
und E-Sports?
Kürner
_Das ist eine extrem span-
nende Entwicklung. Bei Gamifikati-
on sind sich noch alle einig, dass
immer mehr User – egal ob im wirt-
schaftlichen Kontext oder beim Ga-
ming am Handy – gerne spielerisch
in Wettkampf treten und belohnt
werden wollen. Welche Kraft sich
aber hier entwickelt, wissen nur
wenige. So haben kürzlich 170.000
Zuseher an zwei Wochenenden bei
einem Sportevent im Warschau-
er Stadion zugesehen, wer das
gegnerische Team am Computer
am besten in die Pfanne haut. Ne-
benbei sahen sich aber zusätzlich
über 20 Millionen Menschen den
Stream an – und zwar meist mobil.
Ähnliches gilt bei Let‘s Plays: Hier
lassen sich Spieler beim Spielen fil-
men und kommentieren ihr Tun. Die
enorme Reichweite lässt sich auf
Youtube bestens messen. Und die
jungen Zielgruppen fahren enorm
auf Let‘s Plays ab.
Das heißt?
Kürner
_Das heißt, dass wir uns aus
unternehmerischer Sicht die Frage
stellen müssen, welche Zielgruppe
ich erreichen möchte und wie ich
sie aktivieren kann, etwas für mich
Positives und Relevantes zu tun.
Das war schon immer so. Neu sind
aber die digitalen Tools und die
Frage, welche Daten ich mit dem
Einverständnis des Kunden bekom-
me, um ihm ein neues Produkt oder
einen neuen Service anbieten zu
können – egal ob wir uns im B2C-
oder B2B-Markt befinden. Auch hier
gilt: Die Schnellen gewinnen, für die
Langsamen wird es teuer.
Foto_Lunik2
Wer zu spät auf digitale
Beziehungen setzt, wird
den Rückstand nicht mehr
aufholen können.
Gerhard Kürner
Managing Partner, Lunik2